"จงเรียนรู้เพื่อเติบใหญ่ จงตัดสินใจเพื่อเติบโต"
Gimmick vs Feature เรื่องที่คนออกแบบแอพฯต้องเข้าใจ
30 Jul 2013 03:04   [21226 views]

ถึงจะไม่ค่อยได้ให้สัมภาษณ์ใครเท่าไหร่ในช่วงเดือนสองเดือนที่ผ่านมา เพราะงานเยอะมาก ต้องโฟกัสงาน เลยปฏิเสธไปหมดเลย แต่ก็มีอยู่บ้าง 2-3 สื่อที่เราให้สัมภาษณ์ไป และก็เป็นการสัมภาษณ์ที่น่าประทับใจ


มีคำถามนึงที่ชอบมากจนต้องเอามาเล่าให้ฟัง

"...ทำไมแอพฯบางตัวถึงดังมาก แต่ทุกอย่างก็จบลงในเวลาไม่กี่วัน..."

และก็เพิ่งระลึกได้ว่า มีแอพฯแบบนี้เยอะมาก รวมทั้งงานที่ติดต่อมาให้ทำ รวมถึงโปรเจค Startup ที่เรามีส่วนให้คำแนะนำ แม้กระทั่งแต่โปรเจคที่เคยทำมากับมือ "กว่าครึ่ง" ก็มี "ไอเดีย" ที่อายุสั้นทั้งสิ้น คำตอบของคำถามนี้แบบสั้นๆที่เราตอบได้คือ "Gimmick" วันนี้จึงขอโอกาสพูดใน Role ของ App Feature Designer และ Marketing บ้าง เลยเป็นที่มาของ Blog นี้ "Gimmick vs Feature"

Image from voanews.com


Gimmick

เชื่อว่าคนทำงานคงรู้จักคำนี้กันดี นิยามของ Gimmick คือ สิ่งที่หวือหวา ฮือฮา ฟู่ฟ่า น่ากรี้ดกร้าด แต่ฉาบฉวย น่าเบื่อง่ายและมีอายุสั้นมาก ใช้งานได้แต่ครั้งสองครั้งก็เลิก เหมือนดั่งมายากลที่ดูเท่ แต่ดูได้แค่ 1-2 ครั้งก็เบื่อ ถ้าไม่มีกลใหม่ก็จบ (หนึ่งในคำแปลของ Gimmick ในภาษาอังกฤษคือ กล)

ความจริงอย่างหนึ่งคือ ความคิดส่วนใหญ่ของคนคิดโปรเจคที่พบเจอ ตั้งแต่ระดับคิดเล่นๆไปจนถึงคิดจริงจังจนเอาไปทำเป็น Startup นั้น "หวือหวา" และ กว่าครึ่ง ... เป็น Gimmick ถึงจะบอกว่าคิดมาดีแล้วก็ตาม

มันเหมือนดั่งกองไฟที่ล่อหลอกแมงเม่าให้บินเข้าไป เป็นดั่งกับดับร้ายที่วางล่อหลอกไว้ด้วยเพชรเม็ดงาม

แต่ Gimmick ไม่ใช่สิ่งไร้ค่า ตรงกันข้าม ... มันมีค่ามากกกกก ! เพราะอะไรนั้น ไปดูใน Section ถัดๆไปจ๊ะ


Feature

นิยามของฟีเจอร์ต่างกับ Gimmick แบบแทบจะตรงกันข้าม คือ สิ่งที่ไม่ได้น่าหวือหวา นิ่งๆ แต่ใช้งานได้จริงและยาวนานนนนน

การคิดฟีเจอร์ได้นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายๆ มันประกอบด้วยหลายมิติหลายปัจจัยที่ต้องพิจารณา ฟีเจอร์ที่ดี่ต้องประกอบด้วย (1) มีกลุ่มผู้ใช้ (2) ใช้งานได้ตลอดเวลา ทุกโอกาส ทุกเวลา สิ่งที่คุณคิดว่าดี สิ่งที่คุณคิดว่าใช่ฟีเจอร์ ถ้าคุณอิงมาจากความต้องการของตัวเองเพียงคนเดียว มันก็ถือเป็นฟีเจอร์ได้บ้าง เพียงแต่เป็นฟีเจอร์ที่ไม่มีใครใช้เท่านั้นเอง

บ่อยครั้งเหลือเกินที่ได้ยินไอเดียต่างๆแล้วบอกว่ามันคือฟีเจอร์ แต่แท้จริงแล้วมันไม่ใช่เลย มันเป็นแค่เพียง Gimmick เท่านั้น ความผิดพลาดหลักๆของแนวคิดที่พบเห็นคือ เค้าอิงกับ "เวลานั้น" "กระแสตอนนั้น" และเมื่อพูดถึงเวลาช่วงสั้นๆรวมทั้งกระแสแล้ว มันก็คือนิยามของ Gimmick นั่นเอง ไม่ต้องแปลกใจที่โปรเจคจำนวนมากถูกสร้างมาจากไอเดียที่เป็น Gimmick และเมื่อใดก็ตามที่ Core Feature กลายเป็น Gimmick แล้ว ... ไม่มีคำไหนจะอธิบายสถานการณ์ได้ดีกว่า "หายนะ" อีกแล้ว


Gimmick + Feature

แท้จริงแล้ว Gimmick ไม่ใช่สิ่งไร้ค่า หากแต่เป็น "สิ่งจำเป็น" ในความรุ่งเรืองของบริการใดๆเลยแหละ ด้วยความที่ Gimmick นั้นหวือหวา สร้างกระแสให้เป็นที่โจษจันได้อย่างดี มันจึงมีคุณค่าสูงมากในงานด้าน PR/Marketing กราฟ Engagement ที่แอพฯนั้นๆจะสร้างจะพุ่งขึ้นสูงปรี้ดดดดด แต่ก็จะตกลงอย่างรวดเร็ว

ในขณะที่ฟีเจอร์ไม่อาจสร้างกระแสได้ แต่อัตราการเสื่อมของมันจะช้ากว่ามาก เมื่อเทียบกับ Gimmick

แต่อย่างไรก็ตาม สุดท้ายฟีเจอร์ก็เสื่อมลงตามกาลเวลาเช่นกัน สิ่งที่จำเป็นก็คือ หลังจากฟีเจอร์เริ่มเสื่อม เริ่มเงียบ Gimmick ตัวใหม่จำต้องถูกส่งออกเพื่อตีน้ำอีกครั้งหนึ่ง จนเป็นกราฟดังนี้

สรุปแล้ว Gimmick จะเป็นตัวส่งให้แอพฯ/บริการเป็นที่รู้จัก ส่วนฟีเจอร์จะเป็นตัวที่ทำให้คนที่หลงเข้ามาด้วย Gimmick ยังคงอยู่ไม่ออกไปไหนนั่นเอง ทั้งคู่จึงมีความจำเป็น มีหน้าที่ของมัน เพียงแต่ผู้รับผิดชอบการออกแบบแอพฯจำต้องรู้จักและแบ่งแยกให้ออกว่า Gimmick และฟีเจอร์คืออะไร เพราะจำต้อง Treat มันคนละวิธี มันมีหน้าที่ที่ต่างกัน


Gain & Keep หัวใจของการอยู่ยั้งยืนยง แอพฯที่ไม่มี Gimmick ลำบาก แอพฯไม่มี Feature ตาย

จะทำยังไงให้แอพฯไม่ตาย? คำที่เนยใช้ในการสอนทีมในเรื่อง Strategy เป็นคำที่คิดขึ้นมาเองอย่าง

Gain & Keep

เป็นคำที่สรุปข้อมูลด้านบนลงเป็นสองคำ


Gain
คือ การเกณฑ์คนเข้ามาใช้ระบบ เป็นหน้าที่ของ PR/Marketing รวมทั้ง Gimmick

Keep คือ การทำให้คนที่ไหลเข้ามาไม่ไหลออกไป เป็นหน้าที่ของ Feature


แอพฯที่มี Gain แต่ปราศจาก Keep คือแอพฯที่สามารถดังเปรี้ยงปร้างได้ และจบภายในเวลาอันสั้น

แอพฯที่มี Keep แต่ปราศจาก Gain คือแอพฯที่มีคนใช้เรื่อยๆ แต่ไม่อาจจะโด่งดังขึ้นมาได้ (นอกจากโชคช่วย)


แต่ถามว่าอะไรสำคัญกว่ากันระหว่าง Gimmick (Gain) และ Feature (Keep) ก็ต้องตอบว่า Keep ครับ เพราะ Keep เป็นตัวกำหนดอายุขัยของแอพฯ/บริการนั้นๆ ส่วน Gain เรายังหาวิธีอื่นที่ไม่ใช่ Gimmick ก็ได้ เช่น การโฆษณา การโปรโมท การทำแคมเปญ


จนถึงตอนนี้ ใกล้จบแล้ว คุณๆคงเห็นภาพแล้วว่ามันไม่ต่างอะไรกับการ Launch โปรดักส์ที่จับต้องได้ เช่น แชมพู สบู่ ยาสีฟัน เลย ซึ่ง ... ถูกครับ มันไม่ต่างเลย มันก็มาจากหลักการเดียวกันเลยเด๊ะๆ เพียงแต่สิ่งที่ยากกว่าสำหรับแอพฯคือ มันคิดได้ง่ายกว่า (ฉาบฉวยกว่า) การผลิตเสี่ยงน้อยกว่า แล้วมันยากกว่ายังไง ? ... ก็เลยตกหลุมพรางง่ายและสำเร็จได้ยากกว่าไงครับ


อย่าวัดความสำเร็จจาก Gimmick

บ่อยครั้งเหลือเกินที่เมื่อเกิดกระแส ผู้คนก็ประเมินว่ามันคือความสำเร็จแล้ว แต่แท้จริงแล้วมันหาใช่เช่นนั้นไม่ จุดนั้นเป็นเพียงแค่ความมีชื่อเสียงจอมปลอมเท่านั้น ลวงหลอกคนทั่วไปไม่ว่า แต่ดันหลอกผู้พัฒนาให้รู้สึกประสบความสำเร็จขึ้นมานี่ ระวังไว้ เพราะจะไปต่อผิดทางได้อย่างง่ายดาย สุดท้ายอยากจะเตือนว่าอย่าวัดความสำเร็จจากกระแสที่เกิดจาก Gimmick เพราะสถิติจาก Gimmick นั้นพร้อมจะหลอกลวงเราเสมอ หนึ่งเดือนแรกทุกแอพฯทุกบริการมีโอกาสที่จะโด่งดังได้หมด หากมีปัจจัยที่เหมาะสม (ส่วนใหญ่แล้วก็จะเกิดจาก Gimmick ไม่ก็การผลักดันของสื่อ) แต่หลังจากนั้น น้อยมากที่จะไปต่อได้แบบ Long Run ไม่ว่าจะเป็นแอพฯหรือเป็นเกมก็ตาม


แต่การที่ได้กระแสแล้ว ก็ควรจะยินดีขั้นต้นได้ เพราะสิ่งที่คุณได้ตอนนั้นคือโอกาสอันดี จงใช้เวลาที่เหลืออันน้อยนิดให้คุ้มค่า ทำให้คนอยากใช้แอพฯของคุณตลอดไป เพราะโอกาสนั้นมีไม่มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แอพฯที่ชู Gimmick เป็นจุดเด่นราวกับ Core Feature โอกาสนั้นอาจจะมีแค่ "ครั้งเดียว" เท่านั้น


แท้จริงแล้ว Gimmick และ Feature มันเป็นเรื่องที่ง่ายๆพื้นๆ คุยกันทุกวัน ทุกคนรู้จัก ทุกคนเข้าใจ แต่กลับมีคนพลาดมากมาย เพราะไม่เข้าใจว่าเรื่องง่ายๆแค่นี้มันมีผลตั้งแต่กระบวนการคิดจนถึงขั้นการออกสู่ตลาดเลย


ใน Super Natural มีประโยคนึงที่ชอบมาก


"นิยายหนะ ถ้ามีคีย์บอร์ด ต่อให้เป็นลิงก็เริ่มเขียนได้ แต่ตอนจบหนะ ไม่มีทางเลย"


อาจจะฟังดูไม่เกี่ยวกับเรื่องนี้นัก แต่ความจริงมันเกี่ยว และมันก็ตามนั้นแหละครับ =)

บทความที่เกี่ยวข้อง

Sep 26, 2013, 18:09
18441 views
ก่อนที่เขาจะจากลา ได้ใช้เวลาร่วมกันอย่างคุ้มค่าแล้วหรือยัง ?
Aug 2, 2013, 04:56
19509 views
AIS ในวันฟ้าเปลี่ยน กับ 3G 2100
0 Comment(s)
Loading