วันนี้มีโอกาสได้ไปงานประกาศความสำเร็จของ LINE ครั้งแรกในประเทศไทย จึงได้ข้อมูลที่น่าสนใจจำนวนไม่น้อยเลยทีเดียว ก็เลยเอาเรื่องมาเล่าให้ฟังกันตามประสา แต่ครั้นจะให้พูดตามข้อมูลที่ได้มาก็คงเป็นเรื่องที่น่าเบื่อ เพราะทุกคนคงพูดเหมือนกันหมดแล้วหละ เลยขอมาเล่าให้ฟังว่าตลอด 1-2 ชั่วโมงที่อยู่ในงาน เรามองเห็นอะไรบ้าง รวมถึงอยากพูด LINE มานานแล้วในด้านต่างๆ ก็ขอรวบยอดมาในโอกาสนี้เลยละกัน โดยบอกเล่าผ่านสายตาของนักพัฒนาเริ่มมีอายุคนนี้
ประวัติของ LINE กำเนิดจากความเศร้า เติบโตเพราะโชคชะตา
คำถามที่เจอบ่อยมากคือ LINE เป็นบริษัทญี่ปุ่นหรือเกาหลี วันนี้เคลียร์แล้วว่าจริงๆแล้วมันเป็นของบริษัท Naver ของญี่ปุ่น ที่มีบริษัทแม่คือบริษัท NHN ของเกาหลี เข้ามาลงทุน (อารมณ์ VC อะไรอย่างนั้น) แต่นั่นเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นมานานแล้ว บริษัท NHN และ Naver ทำสิ่งต่างๆเยอะมากอยู่แล้ว แต่เราคงไม่รู้จักกัน ดังนั้นจึงพูดได้ว่าสองบริษัทนี้ไม่ได้เกิดมาเพื่อทำ LINE และ LINE ไม่ได้เกิดจาก Startup เอ... แล้ว LINE เกิดมาตอนไหน?
LINE เพิ่งเกิดมาเมื่อปีนิดๆที่ผ่านมาเท่านั้นเอง โดยมันกำเนิดจากเหตุการณ์สึนามิที่ทำให้เครือข่ายล่มจนโทรหากันไม่ได้ Naver จึงทำโปรแกรมแชทเล็กๆเพื่อให้คนญี่ปุ่นได้คุยกันผ่าน Data เรียกว่าเป็นการกำเนิดจากความเศร้าที่แท้จริง และตอนนั้น Naver ไม่เคยคิดจะเอามันทำเป็นโปรแกรมแชทแบบ Global เลย เค้าต้องการแค่ให้คนญี่ปุ่นได้คุยกัน
แต่แล้วโชคชะตาก็พลิกผันเมื่อเริ่มมีประเทศอื่นเข้ามาโหลดแอพฯตัวนี้และแพร่กระจายไปอย่างรวดเร็วชนิดที่หยุดไม่อยู่ เมื่อ Naver เห็นโอกาสนี้ จึงคว้ามันมาทำเป็นธุรกิจจริงจัง และเติบโตอย่างก้าวกระโดดจนถึงทุกวันนี้ เรียกว่าทำออกมาได้จังหวะพอดีและผลงานก็มีคุณภาพที่ดีพอจะทำให้คนอยากใช้ เกิดเป็น Viral พัดกระพือ คนเล่นกันมากขึ้นเรื่อยๆและติดงอมแงม
เกิดจากความไม่ตั้งใจ แต่พอตั้งใจก็ทำเต็มที่
จริงอยู่ที่ทุกอย่างมันเลยสิ่งที่ตั้งใจไว้จากตอนเริ่มโปรเจค แต่พอถึงจุดนั้น ทีมก็ไม่ Panic แต่กลับคว้ามันทำเป็นโอกาสทางธุรกิจอย่างรวดเร็ว และหลังจากมันเริ่มติดตลาด พวกเขาก็ตั้งใจอย่างเต็มที่ที่จะทำมันออกมาให้ดี จน LINE Chat มีฟีเจอร์เด็ดๆออกมาเพียบ และพอ LINE Chat เริ่มถึงทางตัน ไม่รู้จะต่อยอดยังไงแล้ว เค้าก็ต่อยอดจาก LINE Account ทำเป็นแอพฯและเกมต่างๆ กลายเป็น Social Platform ที่สมบูรณ์แบบรายแรกๆบนโทรศัพท์มือถือ
Cross Platform คือหัวใจ
เคยพูดถึงคำนี้บ่อยแล้ว "Cross Platform" หรือ "ใช้บน Platform ไหนก็ได้" ทาง NHN/Naver ก็ใส่ใจตรงนี้ ทำออกมาทุก Platform จนคน(จำนวนหนึ่ง)ยอมทิ้ง Whatsapp อย่างโดยดีแล้วหันมาใช้ LINE เพราะไม่ติดปัญหาว่าเพื่อนไม่มีเล่นอีกต่อไป
นี่คือหนึ่งในหัวใจหลักของโปรแกรมจำพวก "สื่อสาร" เพราะถ้ายังปล่อยให้ Platform เป็นอุปสรรคอยู่ มันก็เหมือนโทรข้ามเครือข่ายไม่ได้ แล้วใครจะใช้เล่า
มีทีมที่ใส่ใจในทุกรายละเอียด
ในขณะที่ทีม LINE ประกาศ Fact เรื่องตัวเลขต่างๆ สิ่งที่เราสนใจกลับเป็นเรื่องของ Product และ Presentation บนเวที ทำให้เข้าใจว่าทีมงาน LINE เค้าใส่ใจในตัวผลงานมาก ไม่ใช่เรื่องระบบอะไรหรอก แต่เป็นเรื่องของการออกแบบ ต้องทำอย่างไรให้คนติด ต้องทำอย่างไรให้คนจดจำ Character ทั้งสี่ของตน มานั่งดูลายเส้นการวาด การเอา Character มาทำสิ่งต่างๆแล้ว ก็เข้าใจเลยหละว่าคนวาดมีความสุขมีความใส่ใจในการทำให้ตัวละครเหล่านั้นมีชีวิต โลดแล่นขึ้นมาจนคนอยากได้ อยากเป็นเจ้าของ จนเกิดเป็นธุรกิจ Merchandise ต่อยอดจากการเป็นแอพฯอีก ได้เม็ดเงินอีกมหาศาลเลย
รวมถึงการมา Present ที่ไทยก็ทำ Presentation ออกมาเอาใจคนไทย มีภาพประกอบเป็นตัวละครไทย ไม่ใช่แค่จะ Present ส่งๆไป ถึงจะเป็นแค่รายละเอียดเล็กๆแต่ก็รู้สึกถึงความเอาใจใส่ไม่น้อยเลย
แนวทางของ LINE คือศิลปะและภาพลักษณ์
LINE ค่อนข้างเรื่องมากกับการรับสติกเกอร์มาลง จนถึงตอนนี้มี Sticker แค่ราวๆ 100 เซตเท่านั้น ทั้งๆที่ค่อนข้างโด่งดังขนาดนี้แล้ว นั่นก็เพราะ LINE ค่อนข้างเรื่องมากกับ Image ที่จะออกมาสู่สายตาของผู้ใช้ ซึ่งต้องบอกว่าเป็นแนวทางที่ถูกต้อง ไม่ใช่จะทำ Sticker ส่งๆไปเพื่อเอาเงิน แต่ทำให้ Sticker นั้นมีคุณค่าเพียงพอด้วย เพราะตอนนี้คือช่วงเริ่มต้นอยู่ ถ้าหากทำให้ทุกอย่างเละไปตั้งแต่เริ่ม อนาคตของ LINE ก็คงไม่มาถึงทุกวันนี้ คงจะกลายเป็นแอพฯกากๆที่อุดมไปด้วย Sticker ขยะและผู้ใช้รู้สึกว่ามันไม่มีค่าอะไรเลย เลิกๆใช้ไปดีกว่า
นี่คือ Way ที่ผู้ผลิต LINE ดึงเอาความประณีตและศิลปะการ์ตูนแบบญี่ปุ่นออกมาใช้จนทำให้ทุกคนหลงรักและส่งผลให้อิมเมจของ LINE กลายเป็นแอพฯที่มี Value ได้นั่นเอง
LINE ดังในบางประเทศ ยังไม่ใช่ทั่วโลก
สาเหตุที่ทีมงาน LINE มาประกาศความสำเร็จในเมืองไทยก็เพราะว่า ประเทศไทยเป็นประเทศที่ LINE เติบโตเป็นอันดับสองของโลก รองจากประเทศต้นกำเนิดอย่างญี่ปุ่น โดยตอนนี้มี User ชาวไทยอยู่ 10.3 ล้านแอคเค้าท์ เพิ่มจากปีที่แล้วราวๆ 1000% เพราะปีที่แล้วยังมีแค่ 1 ล้านแอคเค้าท์นั่นเอง
สำหรับคนที่คิดว่า LINE มันดังทั่วโลกแล้ว ต้องทำความเข้าใจใหม่เล็กน้อยว่า LINE ยังเพิ่งเริ่มดัง ถึงจะมี Registered User แล้ว 80 ล้านรายก็ตาม แต่ในแง่ของการแพร่หลายอยู่ในช่วงกลางๆ ญี่ปุ่นอันดับหนึ่ง ไทยอันดับสอง และตอนนี้กำลังแพร่ไปที่สหรัฐฯและสเปน ถามว่าเกาหลีชาติผู้เป็นบริษัทแม่หละเป็นยังไงบ้าง ต้องบอกว่าคนเล่น LINE ยังไม่เยอะครับ เพราะประเทศนั้นถูกผูกกับ KakaoTalk เป็นที่เรียบร้อย ส่วนจีนก็ถูก WeChat เหมาตลาดไปแล้ว
ภาพรวมของบริการ IM บนมือถือตอนนี้จึงถูกกระจายเป็นส่วนๆ LINE ส่วนหนึ่ง Whatsapp ส่วนหนึ่ง WeChat ส่วนหนึ่ง ฯลฯ ดังนั้นหากไปพูดกับเพื่อนชาวต่างชาติว่ารู้จัก LINE มั้ย ตอนนี้อาจจะยังไม่รู้จักครับ อย่างที่เมื่อวานเพิ่งอัพภาพ Moon และ Corny ไปใน MOLOME ปรากฎว่าชาวต่างชาติหลายคนถามว่ามันคือตัวอะไร
ก็ไม่รู้หละว่ามันคือตัวอะไร แต่อยากได้กันทุกคน แหมะ
LINE ยังไม่ใช่แอพฯที่ดี
หากพูดถึงเรื่องประสิทธิภาพแล้ว LINE เป็นแอพฯที่เขียนมายังไม่ดีพอ ปัญหาเพียบ Crash บ้าง ค้างบ้าง ส่งไม่ไปบ้าง ปลายทางไม่ได้รับบ้าง แต่ด้วยฟังก์ชั่นที่น่าหลงใหลและความเป็นแอพฯสื่อสาร ทำให้คนก็ยังต้องทนใช้ไปเรื่อยๆ ระหว่างนี้ก็รอให้ LINE ปรับปรุงแอพฯตัวเองให้ดีขึ้นกว่านี้ แต่ถามว่าสิ่งเหล่านี้คือปัญหาหรือเปล่า? สำหรับคน 2-3% อาจจะเห็นมันเป็นปัญหา แต่อีก 97% มันก็เป็นสิ่งที่หยวนๆ แลกกับการเดี๋ยวจะไม่สามารถคุยกับเพื่อนได้ ก็ยอมอ่ะ
LINE จะเติบโตเทียบเท่า Facebook ด้วย Social Platform สมบูรณ์แบบ
นี่คือประเด็นที่ผมสนใจและจับตามาตั้งแต่เห็น LINE Pop กำเนิดขึ้นมา ผมเริ่มเห็นช่องทางการเติบโตของ LINE แบบยั่งยืนชนิดที่ Facebook ต้องกังวล เพราะ Facebook ที่ได้ดีทุกวันนี้ก็เพราะเค้าทำระบบ Social Platform บนเว็บได้แกร่งมาก ทุกคนสามารถสร้างเกมมาผูกกับแอคเค้าท์ของ Facebook ได้ เกิดเป็น Engagement ระหว่างผู้ใช้และ Facebook ไปโดยปริยาย นี่คือเหตุผลว่าทำไม Facebook ถึงจะยังไม่ตายไปอีกนาน (แต่พักหลังผมก็ไม่ได้เล่นแล้วอ่ะนะเกมพวกนั้น เจอ Request มาก็ Block หมด)
คราวนี้ก่อนหน้านี้มีแอพฯตัวนึงพยายามทำ Social Platform แต่ก็ดันให้สำเร็จไม่ได้ แอพฯนั้นคือ Path ที่เป็นพนักงาน Facebook เก่านั่นเอง ตอนนี้คนเริ่มใช้น้อยลงและตัวเลข Users ที่มีในระบบก็น้อยจนน่าตกใจเหมือนกัน เมื่อเทียบกับเงินที่ได้รับการสนับสนุนแล้ว
สุดท้าย Path ก็ทำไม่ได้และคาดว่าจะตายในไม่ช้านี้ถ้าไม่ถูกใคร Take เอาไปทำใหม่ ส่วน LINE อยู่ดีๆก็มาจากไหนไม่รู้ สร้างระบบ Social Platform ไว้ลับๆแล้วล่อให้คนมาใช้แอพฯเยอะๆ แล้วก็ไปกว้านซื้อเกมมา พอถึงเวลาเหมาะก็บู้มมมม ส่งเกมออกมาถมตลาดพร้อมเชื่อมกับ LINE Chat อย่างเต็มรูปแบบ สามารถส่ง Request ขอโน่นขอนี่ผ่านทาง LINE ได้ทันที คุ้นมั้ยครับ? ... ใช่แล้ว มันคือแนวทางของ Facebook เลย !!
และนู๋เนยก็ขอคาดการณ์ไว้เลยว่าปีหน้า LINE Chat จะพัฒนาอย่างช้าๆ ไม่ได้มีอะไรมากมาย แต่สิ่งที่จะถูกปั้มขึ้นมาเต็มไปหมดคือเกมจำนวนมากที่เชื่อมกับ LINE และหลังจากที่ผ่านช่วงครึ่งปีแรกไป Naver ก็จะเปิด API ให้คนสามารถ Plug เกมเข้าสู่ระบบได้อย่างแน่นอน และเมื่อถึงวันนั้น มหาอำนาจบนโทรศัพท์มือถือก็จะตกไปอยู่ในมือ LINE ทันที
2013 ปีที่ LINE ครอบคลุมทั่วโลก
ณ นาทีนี้ LINE พร้อมแล้วที่จะลุยทั่วโลก ศักยภาพมีพอ โปรดักส์พร้อม (บอกว่าเกือบพร้อมได้ป่ะ ชอบส่งไม่ไป) ดังนั้นปี 2013 จึงไม่ต้องแปลกใจหากจะเห็นการเติบโตของ LINE แบบก้าวกระโดดอีกครั้ง ปีนี้เชื่อว่า LINE จะครอบคลุมไปทั่วโลกอย่างเป็นทางการ แซงทุกแอพฯที่มีในโลก และคงต้องตบตีกับ WeChat เล็กน้อย เพราะเจ้านั้นตลาดใหญ่มาก (กินตลาดจีนได้แล้ว) ความท้าทายของ LINE คือจะลุยตลาดจีนยังไงเท่านั้นเอง ส่วนเจ้าอื่นไม่ใช่คู่แข่งแล้วครับ
สรุป: ได้อะไรจาก LINE
อย่างที่บอก ผมเป็นคนที่มองอะไรในมุมของนักพัฒนา โปรดักส์มันเกิดมาได้ยังไง เค้าหาเงินยังไง เค้าคิดยังไง ฯลฯ และสิ่งที่ผมได้จาก LINE คือ
ผมเห็น "ความรัก" ในตัวผลงาน
ผมเห็น "ความใส่ใจ" ในตัว Character
ผมเห็น "ทีมที่กล้าแกร่ง" อยู่ภายใต้โปรดักส์ตัวนี้
ผมเห็น "Vision ที่กล้าและมองขาด" ของผู้บริหาร
และผมเห็น "ไม่กลัวที่จะใหญ่" ของบริษัท NHN/Naver
เป็นอีกหนึ่ง Case Study ที่ควรศึกษาไว้ ถึงแม้บริษัทนี้จะไม่ได้เกิดมาจาก Startup แต่เกิดมาจากเม็ดเงินจำนวนมากที่มีอยู่ในมืออยู่แล้วก็ตาม แต่เรื่องเงินมันก็แค่อย่างหนึ่ง สิ่งที่ทำให้ LINE เกิดอย่างทุกวันนี้คือแนวคิดและวิธีการต่างหาก =)
สุดท้าย สิ่งที่ผมเห็นว่าสำคัญสุดๆคือ "ทีม" และ "Vision ของผู้บริหาร" สองอย่างนี้คือสิ่งที่กำหนดว่าผลงานจะไปรอดหรือไม่เลยหละ