"จงเรียนรู้เพื่อเติบใหญ่ จงตัดสินใจเพื่อเติบโต"
เปิดตำรา Ponzinomic Model ศาสตร์เบื้องหลังเพื่อเล่นเกม Play-to-Earn อย่างเข้าใจ
7 Nov 2021 07:56   [48517 views]

เกม Play-to-Earn เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ จนเรียกได้ว่ามองไปทางไหนก็เห็นคนเล่นเกมแนวนี้กันหมดแล้ว ซึ่งต้องขอบคุณ Axie Infinity ที่จุดกระแสจนเกิดอะไรตามมามากมาย

ส่วนตัวเล่นเกม Play-to-Earn มากว่า 30 เกมในหนึ่งปีที่ผ่านมาตั้งแต่มันยังไม่เป็นกระแส ได้บ้างเสียบ้าง หลังจากเล่นมาเยอะมากสุดท้ายจนตกผลึกออกมาเป็นความเข้าใจว่า

โมเดลพื้นฐานเบื้องหลังของ Play-to-Earn นั้นถูกขับเคลื่อนด้วยเศรษฐศาสตร์แบบแชร์ลูกโซ่ (Ponzinomic Model)

เนื่องจากเกม Play-to-Earn ทุกเกม คนเข้ามาเพื่อ "ลงทุน" ทั้งสิ้น เอาเงินมาลงเพื่อโกยเงินกลับไปมากกว่าที่ลงทั้งนั้น ยังไม่เคยเห็นใครมาเล่นเกม Play-to-Earn เพราะสนุกเลยนะ

แล้วคำถามถัดมาคือ เงินที่เอามาจ่ายคนที่มาลงทุนเล่นเกมเนี่ยมาจากไหน ?

คนเอาเงินมาซื้อ Skin หรอ ? คนเอาเงินมาซื้อตัวละครเพราะอยากเก่งอยากเท่หรอ ? อาจจะมีบ้างนะ แต่เม็ดเงินมันไม่ถึง 0.1% หรอกเมื่อเทียบกับเงินที่จ่ายออกไปให้ผู้เล่นทุกคน

สุดท้ายที่เกม Play-to-Earn ยังขับเคลื่อนได้ก็มาจากเงินของคนเข้าใหม่หรือคนเก่าลงเงินเพิ่มทั้งสิ้น ตราบใดที่ยังมีคนลงเงินเพิ่มเกมก็ยังไปต่อได้ แต่ถ้าเริ่มหาคนเอาเงินเข้าระบบเพิ่มไม่ได้เกมก็จะแตกแล้วตายไป ซึ่งอาจจะกลับมาใหม่ได้หรือไม่ได้ก็แล้วแต่หลาย ๆ ปัจจัย

เมื่อตกผลึกตรงนี้แล้ว พักหลังเวลาเล่นเกมอะไรก็ตามเราก็จะเอาข้อมูลต่าง ๆ ของเกมไป Fit ใน Ponzinomic Model ก่อนเสมอเพื่อประเมินว่าเกมไหนจะมีอนาคตอย่างไร และตำแหน่งที่เกมอยู่นั้นเหมาะกับการเข้าหรือไม่ หรือถ้าเข้าแล้วควรจะออกเมื่อไหร่ดี

ถึงแม้มันจะฟังดูไม่ดีเท่าไหร่นักที่เกม Play-to-Earn นั้นถูกขับเคลื่อนด้วยวิถีแชร์ลูกโซ่ แต่ความจริงก็คือความจริง และเพื่อไม่ให้ตกเป็นเหยื่อ มันสำคัญมากที่จะต้องรู้ว่าเรากำลังอยู่ในเกมการเงินแบบไหน เพราะถ้าเข้าใจก็ถือเป็นโอกาส ถ้าไม่เข้าใจก็คือเหยื่อของคนที่เข้าใจ

วันนี้เลยขอเอาเรื่อง Ponzinomic Model มาแชร์ทั้งเรื่องของแนวทางในการดูความเป็นไปของเกม Play-to-Earn รวมถึงขอยก Case Study จากเกมดัง ๆ ที่มีอยู่ในตลาดมาให้อ่านกันว่าเมื่อมองใน Ponzinomic Model แล้วมันจะตีความได้อย่างไรบ้าง

อ่ะ เริ่ม !

Ponzinomic Model คืออะไร

Ponzinomic คือเศรษฐศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังกลไกแชร์ลูกโซ่ เงื่อนไขคือธุรกิจที่ไม่มีแหล่งรายได้ใด ๆ หรือถ้ามีก็น้อยมาก แต่กลไกหลักให้คนหันมาลงทุนคือ

"การเอาเงินลงทุนของคนมาหลังไปจ่ายเป็นปันผลของคนมาลงทุนก่อน"

Keyword ที่สำคัญคือคำว่า "ลงทุน" มันหมายความว่าทุกคนเข้ามาเพื่อหวังผลกำไร แต่จะมีผลกำไรได้อย่างไรถ้าธุรกิจนั้นไม่มีรายได้ ? นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมแชร์ลูกโซ่ถึงถูกขนานนามว่า Fraud เพราะมันคือการเอาเงินคนมาใหม่ไปโปะคนมาก่อนไปเรื่อย ๆ จนถึงจุดที่ไม่มีใครมาลงเพิ่มแล้ว วันนั้นแชร์ลูกโซ่ก็จะไม่มีเงินจ่าย คนมาก่อนก็รวย คนมาหลังก็เจ๊งแล้วก็จบไป

Ponzinomic Model ต่างกับธุรกิจทั่วไปยังไง ?

สิ่งที่แปลกใจเล็กน้อยคือมีคนจำนวนมากไม่สามารถแยกธุรกิจจริงกับแชร์ลูกโซ่ออก ความจริงมันชัดเจนมาก ๆ เลยนะ แต่เพื่อให้ชัดเจนเลยขอจำแนกความแตกต่างระหว่างแชร์ลูกโซ่กับธุรกิจจริงให้ฟัง

1) ธุรกิจจริงจะต้องมีแหล่งรายได้จากภายนอก ส่วนแชร์ลูกโซ่จะเห็นเงินลงทุนเป็นรายได้

ให้มองอย่างแรกเลยคือแหล่งรายได้ของธุรกิจนั้น ๆ มาจากไหน ? ถ้าธุรกิจที่ทำธุรกิจจริง ๆ จะต้องดำเนินกิจการและมีลูกค้ามาจ่ายเงินเป็นรายได้เพื่อเอาผลกำไรไปเป็นปันผลใหันักลงทุน แต่สำหรับแชร์ลูกโซ่จะไม่มีรายได้จากภายนอกหรือถ้ามีก็น้อยมาก แต่จะเอาเงินลงทุนของคนมาหลัง ๆ ไปจ่ายเป็นปันผลให้กับนักลงทุนแทน

2) ธุรกิจจริงจะต้องมีคนเข้ามา "จ่าย" ส่วนแชร์ลูกโซ่จะมีแต่คนมา "ลงทุน"

เกี่ยวเนี่ยงกับข้อแรก เงินที่ Inflow เข้ามาในธุรกิจจริงจะต้องเป็นการ "จ่าย" หรือการที่ชำระเงินโดยไม่หวังผลกำไรใด ๆ ตอบแทน แต่เป็นการหวังอย่างอื่นเช่น ความสนุก ความเท่ ความพอใจ แต่แชร์ลูกโซ่เงินที่ Inflow เข้ามาจะเป็นการ "ลงทุน" เพื่อหวังผลตอบแทนมากกว่าที่ลงไป

3) ธุรกิจจริงไม่จำเป็นจะต้องมีคนมาลงทุนเพิ่มแต่ธุรกิจก็ต้องไปต่อได้

ธุรกิจที่แท้จริงจะไม่คาดหวังว่าต้องมีนักลงทุนเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เท่าเดิมตลอดไปร้อยปีก็ได้ แต่ทุกคนก็จะรวยขึ้นได้เพราะมีแหล่งรายได้จากภายนอก แต่แชร์ลูกโซ่ถ้าไม่มีนักลงทุนมาลงเงินเพิ่มก็จะตายไป

ประมาณนี้ครับสำหรับความแตกต่างระหว่างธุรกิจจริงและแชร์ลูกโซ่ เชื่อว่ายังมีหลายคนไม่เข้าใจ แต่จริง ๆ เส้นแบ่งมันชัดเจนมากเลยนะ

แล้วทำไม Play-to-Earn ถึงเป็น Ponzinomic ?

จนถึงตอนนี้ยังไม่มี Play-to-Earn เกมไหนเลยที่ได้รายได้จากภายนอก ทุกอันล้วนเป็นการเอาเงินจากคนที่มาลงทุนใหม่ไปจ่ายให้คนที่มาก่อนทั้งสิ้น ถ้าลองดูตามลิสต์ด้านบนแล้วจะเห็นว่ามันคือ Ponzinomic Model เลย

อาจจะขัดใจใครแต่ความจริงก็คือความจริง แต่เพราะมันคือจุดเริ่มต้นมันเลยต้องเป็นแบบนี้ อ่านจนจบจะรู้ว่าอนาคตมันอาจจะไม่ใช่ก็ได้ แต่ก่อนจะถึงจุดนั้นก็ต้องเข้าใจทุกอย่างให้หมดก่อนเพราะถ้าเข้าใจเราก็จะสามารถเล่นได้อย่างมีความสุขพร้อมกำไร แต่ถ้าไม่เข้าใจเราก็จะโดนคนอื่นดูดเงินไปเรื่อย ๆ นั่นเอง

Ponzinomic Model ประกอบด้วยอะไรบ้าง ?

Ponzinomic Model ถูกเรียกอีกอย่างว่า Pyramid Scheme เพราะแชร์จะอยู่ต่อได้ก็ต่อเมื่อมันเติบโตขึ้นทีละ 2 เท่าไปเรื่อย ๆ หรือถ้าเป็น Math ก็คือ 2n ซึ่งสามารถ Plot ออกมาได้ในรูปแบบพีรามิด โดยระยะเวลาที่จำเป็นจะต้องขยาย 2 เท่าให้ได้คือระยะการคืนทุนต่อรอบ (t) นั่นเอง ถ้าไม่สามารถขยายได้สองเท่าตามเวลานั้นก็จะไม่มีเงินจ่ายนักลงทุนในวงอีกต่อไป

และจากที่เล่นมา ปัจจัยหลัก ๆ ของ Ponzinomic Model ประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้

1) จำนวนคนที่เล่นอยู่ในเกม

2) ระยะเวลาคืนทุนซึ่งเกี่ยวข้องกับ Inflation Rate

3) อัตราการเติบโตของเงินที่มีคนเอามาลงเพิ่ม

4) จำนวนคนทั้งหมดในตลาดที่สามารถหวังผลจะดึงเข้ามาในเกมได้

เกมที่ออกแบบมาดีจะต้องสามารถจำกัด Inflation Rate เพื่อให้การคืนทุนและการเติบโตของจำนวนผู้เล่นดำเนินการไปอยู่ในระดับที่เหมาะสม เพราะเงื่อนไขที่เกมจะแตกได้คือไม่สามารถหาคนใหม่มาเล่นเพิ่มได้แล้ว เกมที่ออกแบบมารอบคอบและรันได้ยาวก็คือเกมที่สามารถยั้งไม่ให้คนเข้ามาอย่างบ้าคลั่ง แต่ค่อย ๆ เข้ามาเพื่อยื้อให้ระยะเวลาของเกมยืดต่อไปให้ได้นานที่สุด

เบื้องต้นตรงนี้ก็บอกได้คร่าว ๆ ว่าเกมที่คืนทุนเร็วจะเป็นเกมที่เจ๊งรายแรก ๆ เกมที่ไม่มีการจำกัด Inflation Rate ที่ดีก็จะเจ๊งอย่างรวดเร็วเช่นกัน แต่เกมที่ควบคุมมาดี รันไปยาว ๆ 3 ปีก็ยังอยู่ต่อได้อย่างมั่นคง

เกมที่ออกแบบ Ponzinomic มาดีต้องเป็นอย่างไร ?

เพื่อให้เห็นปัจจัยที่เอาไว้ชี้วัดได้เบื้องต้น เราเลยขอเอาตัวเลขและปัจจัยบางอย่างที่ตกตะกอนมาแล้วแล้วเราเอาไว้เป็นตัวชี้วัดหลัก ๆ ว่าเกมไหนมีความน่าสนใจหรือน่าจะหนีห่างอย่างไรบ้าง

1) คืนทุนต้องไม่เร็วกว่า 1 เดือน หรือเลขที่น้อยสุดเลยคือห้ามเกิน 21 วัน มีสองเหตุผล หนึ่งคือถ้าคืนทุนเร็วเกินไป อัตราการเติบโตจะเร็วเกินไปจนถึงจุดที่ขยายผู้เล่นไม่ได้อีกแล้ว เกมก็จะตายอย่างรวดเร็ว อีกเหตุผลนึงคือทางจิตวิทยาถ้าผ่าน 21 วันไปแล้วคนจะรู้สึกมั่นคงและกล้าจะ Reinvest มากกว่าที่จะเอาเงินออก ส่งผลให้ต่อให้หาผู้เล่นใหม่มายังไม่ได้ แต่เกมก็ยังไปต่อได้จากผู้เล่นเก่าเช่นกัน

2) Inflation Rate ต้องถูกควบคุมจากจำนวนผู้เล่นเดิม เนื่องจาก Ponzinomic นั้นเป็น Pyramid Scheme ผู้พัฒนาเกมจะต้องหากลไกให้ผู้เล่นเพิ่มทีละ 2 เท่าตามเวลาที่เหมาะสม ห้ามเร็วเกินกว่านั้นไม่อย่างนั้นจะแตกอย่างรวดเร็ว คำถามคือจะคุมตรงนี้ได้อย่างไร ? คำตอบคือ เกมจะต้องออกแบบให้อุปกรณ์ที่เอาไว้เล่นเกมจะต้องถูกสร้างได้จากผู้เล่นเดิมเท่านั้น เพราะแบบนี้จะทำให้อุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกมได้ค่อย ๆ เพิ่มตามจำนวนผู้เล่น วันที่ผู้เล่นน้อยก็จะมีอุปกรณ์ถูกสร้างมาน้อย วันที่ผู้เล่นเยอะก็จะถูกสร้างมาเยอะ เมื่อสอดคล้องกับระยะคืนทุนที่เหมาะสมก็จะทำให้เกมโตไปอย่างช้า ๆ และยืนยาว

เพื่อให้เห็นภาพเราเลยขอยก Case Study มาให้ดูเป็นเกม ๆ ไป

มา !

Case Study 1: Cryptoblade

หนึ่งในเกมคลาสสิคที่เราเริ่มเล่นตั้งแต่มัน $1 จนมันพุ่งไป $140 ก่อนจะร่วงเละมาเหลือแค่ $10 เท่านั้น ล่าสุดก็เป็นเกมที่แตกไปเรียบร้อย อันนี้เป็นกราฟราคาย้อนหลัง

เกมนี้น่าจะเป็นเกมแรก ๆ ที่เราเตือนในเฟสว่าแชร์ลูกโซ่กำลังจะแตก แล้วมันก็แตกหลังจากโพสต์ไม่นาน

ความผิดพลาดของเกมนี้คือไม่สามารถควบคุม Inflation ให้เป็นไปตามจำนวนผู้เล่นได้ เนื่องจากใครก็สามารถซื้อตัวละครมาเล่นได้แค่ซื้อเหรียญ SKILL มา ซ้ำร้ายเกมนี้ยังใช้ระบบ Oracle เพื่อ Peg ราคาซื้อให้คงที่อยู่ในหน่วย USD

ผลคือตอนเกมติดกระแส คนก็เกณฑ์กันเข้ามาเล่นอย่างกระจุยกระจาย ส่งผลให้ราคา SKILL สูงขึ้นจาก $1 เป็น $140 ภายในเวลาแค่ 2 สัปดาห์ และจากการที่ราคา SKILL สูงขึ้นทำให้มีจำนวนตัวละครถูกสร้างขึ้นจำนวนมาก (เพราะเดิม 1 SKILL อาจซื้อได้ 1 ตัว แต่ตอนหลัง 1 SKILL ซื้อได้ 20 ตัว)

พอจำนวนตัวละครเยอะขึ้น จำนวนรางวัลที่จ่ายออกก็เลยสูงขึ้นตาม พอทุกคนได้รางวัลก็ต่างกันพาเทขายเทขาย และเนื่องจากทุกคนแห่เข้ามาพร้อมกัน พอได้รางวัลทุกคนก็ต่างพาเทขาย ทำให้ตัวเกมไม่สามารถหาเงินมาจ่ายให้คนมาเข้าทีหลังได้อีกเนื่องจากไม่มีใครมาเข้าเพิ่มแล้ว

สุดท้ายพอไม่สามารถควบคุม Inflation ได้ เกมก็เลยตายลงทันทีภายในเวลาไม่ถึงเดือนหลังติดกระแสนั่นเอง

Case Study 2: Cryptozoon

เกมนี้ก็เล่นวันแรกที่มันออกเหมือนกัน นี่เป็นกราฟราคาย้อนหลัง

โดยเริ่มต้นเกมนี้มีโทเค่นแค่ตัวเดียวคือ ZOON แต่หลังจากเจอวิกฤติ Tokenomic ก็เลยออกอีกเหรียญ YAG มาแก้ไข แต่ก็ไม่ทันแล้ว ก็ตายอยู่ดี (เตือนในเฟสบุ๊คไว้เช่นกัน)

ความผิดพลาดของ Cryptozoon คือการดำเนินเกมด้วยเหรียญเดียว (ZOON) และคืนทุนเร็วมาก ผลคือมีเหรียญถูกสร้างขึ้นมาอย่างรวดเร็ว เร็วจนใช้เวลาสั้นมากก่อนเกมจะไม่สามารถพิมพ์เหรียญรางวัลมาเพิ่มให้ได้อีก

หลังจากนั้นรางวัลก็ลดลงเรื่อย ๆ เรื่อย ๆ และเรื่อย ๆ จนคนไม่รู้สึกว่าคุ้มเล่นอีกต่อไป

ตอนนั้นเกมก็พยายามยื้อทุกวิถีทางด้วยการเพิ่มเวลาในการเคลมรางวัล เคลมเร็วโดนหักนะ บลา ๆ ๆ ๆ จนวันนึงก็หยุดให้รางวัลไปเลยดื้อ ๆ เพราะไม่สามารถพิมพ์เหรียญเพิ่มได้แล้วจริง ๆ ทั้งหมดทั้งมวลเกินขึ้นภายในเดือนเดียวเท่านั้น

หลังจากนั้นไม่นานเหรียญ YAG ก็เกิดขึ้นมาแล้วเปลี่ยนมาแจกรางวัลเป็นเหรียญ YAG แทน แต่ก็ไม่สามารถแก้ไขสถานการณ์อะไรได้อีกแล้วเพราะทุกอย่างมันเฟ้อจนไร้ค่าไปเรียบร้อย ทุกวันนี้ถึงเกมจะดำเนินต่อไปแต่ทางปฏิบัติแล้วก็ถือว่าตายไปเป็นที่เรียบร้อย

เป็นไปตาม Ponzinomic Model ตามที่บอกไว้

Cast Study 3: Plants vs Undead (Farm Mode)

เป็นเกมที่เข้าซื้อแลนด์และต้นไม้ตั้งแต่ $1 ตอนยังไม่เข้า Coingecko / Coinmarketcap ซึ่งเราทำอะไรไปกับเกมนี้ไปเยอะมาก (ถ้าใครตามเฟสคงเห็น)

เกมนี้ความจริงเค้าออกแบบมาเพื่อให้ต้นไม้ต่อสู้กับเหล่าซอมบี้ (PVE/PVP) แต่เนื่องจากเค้ายังทำไม่เสร็จแต่อยากจะรีบออกเค้าเลยออก Farm Mode มาก่อนเพื่อให้เอาต้นไม้มาฟาร์มเอากำไรระหว่างรอเกมจริงออก

ถึงสกิลของ Developer เกมนี้น่าเป็นห่วง แต่ Tokenomic ในช่วงแรกของ Farm Mode ถือว่าทำได้ดีเพราะมีการควบคุม Inflation จากจำนวนผู้เล่นเดิมด้วยการที่ต้นไม้ต้นใหม่จะสร้างขึ้นมาได้จากผู้ที่มีต้นจริงเดิมเท่านั้น และ Inflation Rate ก็อยู่ในช่วงที่เหมาะสมด้วยคือ 1% Drop Rate ระยะเวลาคืนทุนกรณีราคาคงที่คือ 70 วัน

ช่วงนั้นเกม Plants vs Undead ถือว่าสวรรค์มาก ถ้าคงโมเดลนั้นได้จะไปได้อีกหลายปีเลย ตอนนั้นจึงถือเป็นช่วงกอบโกยของเหล่าผู้ครอบครองต้นไม้จริง เรียกว่าได้วันละหลายหมื่นบาทกันสบาย ๆ และไม่มีทีท่าว่าจะแตกง่าย ๆ เพราะอุปกรณ์การเล่นมีจำกัด

แต่เนื่องจากความโลภหรืออะไรของ Dev ไม่ทราบ วันดีคืนดีเค้าก็ประกาศออกอุปกรณ์ชิ้นใหม่มาชื่อ Baby Sapling ซึ่งทำลายสมการทุกอย่างที่เอื้อต่อ Ponzinomic ทิ้ง

1) ระยะคืนทุนเหลือเพียง 6 วัน

2) ทุกคนสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องมีอุปกรณ์เริ่มต้น คนจึงแห่เข้าไปเป็นล้านคนภายในเวลาไม่กี่วัน

ผลที่เกิดขึ้นก็ตามกราฟครับ สถานการณ์ที่กำลังดี ๆ อยู่ก็กลายเป็นแชร์ลูกโซ่ที่แตกพ่ายภายในเวลา 6 วันที่คืนทุนนั่นแหละ

หนำซ้ำคนที่เริ่มต้นด้วยเงิน 3000 บาทก็สามารถมีต้นจริงได้แล้วภายในเวลาไม่นาน ทำให้ต้นจริงซึ่งควรจะเป็นอุปกรณ์ในการควบคุม Inflation ก็กลายเป็นของไร้ค่าไปเลย จากเดิมมีต้นไม้แค่หลักหมื่นต้นและเพิ่มขึ้นวันละหลักร้อยต้น ก็กลายเป็นเพิ่มขึ้นวันละหลักแสนต้น และหลังจากวันนั้นต้นไม้ก็เฟ้อและไม่มีค่าอะไรอีกต่อไปในที่สุด จากที่เคยขายได้ต้นละ 40,000 ทุกวันนี้เหลือ 300 บาท

กว่า Dev จะรู้ตัวว่าทำผิดพลาดก็ผ่านไป 3 สัปดาห์แล้ว แล้วก็มาเพิ่งลดรางวัลลงทีเดียว 5 เท่า (และลดลงอย่างต่อเนื่อง) ทุกอย่างจึงค่อย ๆ ซึมลง ๆ จากรายได้วันละหลายหมื่นก็เหลือวันละหลักร้อยบาทเท่านั้น แต่ Inflation ที่เกิดแล้วก็ไม่สามารถแก้ไขอะไรได้แล้ว เฟ้อแล้วก็เฟ้อเลย สุดท้ายเกมก็รันต่อแบบหงอย ๆ ไม่คุ้มที่จะเล่นอีกต่อไป

Plants vs Undead Farm Mode ถือเป็น Case Study ที่น่าสนใจว่า เกมที่ออกแบบ Tokenomic มาถูกต้องตามหลัก Ponzinomic นั้นสามารถเติบโตได้ก็จริง แต่ถ้าทำผิดพลาดแค่นิดเดียวก็ไม่สามารถกู้สถานการณ์กลับได้แล้ว

ล่าสุด Plants vs Undead ออก PVP Mode แล้ว ซึ่งถือว่าทำได้ดีและสนุกเลย ทุกวันนี้เล่นแบบเพลิน ๆ เรียบร้อยในฐานะเกมปกติ แต่ในแง่ Play-to-Earn ก็ยังไม่สามารถต่อติดได้อีกแล้วจนถึงตอนนี้

Case Study 4: BombCrypto

เกมนี้ค่อนข้างฮิตในไทยอยู่ช่วงนึงก่อนที่วงจะแตกภายในเวลาอันรวดเร็วแต่ล่าสุดก็กลับมาได้อีกรอบ ทุกวันนี้ก็ยังมีคนเล่นอยู่

ความจริง BombCrypto เกือบทำถูกในหลัก Ponzinomic แล้ว แต่พลาดอย่างเดียวเลยคือแจกรางวัลมากเกินไป หรือพูดง่าย ๆ คือคืนทุนเร็วเกินไป ทำให้ระยะเวลาที่ต้องใช้ในการเพิ่มจำนวนผู้ใช้เป็น 2 เท่านั้นสั้นมาก

ผนวกกับเกมที่บั๊กกระจุยกระจาย ถอนรางวัลไม่ออก ปิดถอนรางวัล เกมเข้าได้บ้างไม่ได้บ้าง คนได้รางวัลเกินบ้างขาดบ้าง ทำให้ทุกคนเทขายเหรียญรางวัลเละเทะจนราคาลดจาก $3.8 เหลือต่ำกว่า $1 ในเวลาแค่ 10 วันเท่านั้น

แต่ทาง Dev ก็แก้เกมด้วยการลดรางวัลลงทำให้ระยะเวลาคืนทุนสูงขึ้นมากจากไม่กี่วันเป็นหลักเดือน โชคดีที่เกมยังมีผู้เล่นแค่หลักหมื่นแอดเดรสเท่านั้น ทำให้หลังจากเกมซึมไปพักนึง (เดือนนึง) เกมก็เริ่มกลับมาเติบโตได้อีกครั้งเพราะดำเนินการต่อไปในสมการ Ponzinomic และรันมาจนถึงตอนนี้ และคิดว่าน่าจะไปได้เรื่อย ๆ

Case Study นี้ชี้ให้เห็นว่าถ้า Dev แก้เกมทันเวลาและเข้าใจว่าอะไรคิดความผิดพลาด เกมก็จะสามารถกลับมายืนต่อได้อีกครั้งนึงถึงแม้จะแตกไปแล้ว

แชร์ลูกโซ่ที่แตกแล้วไม่ได้แปลว่าจะกลับมาไม่ได้อีก ถ้าสลัดกลุ่มแรกออกไปได้เมื่อไหร่ ก็สามารถดำเนินวงต่อไปได้ และนี่ก็เช่นกัน

Case Study 5: Cryptocar

หนึ่งในเกมในตระกูล Crypto + Vehicle ที่รันมานานแต่ก็ยังเติบโตได้อยู่อย่างต่อเนื่องแม้จะมีเหรียญแค่เหรียญเดียว นี่ก็เล่นมานานละแค่ไม่ได้บอกใคร เอาราคาย้อนหลังมาให้ดูก่อน

มีคนถามมาเยอะเหมือนกันว่าทำไมเกมนี้ถึงไม่แตกสักที แถมยังโตขึ้นเรื่อย ๆ ด้วย จะตอบให้ฟังละ

ตัว Cryptocar ตัวเกมมันตรงไปตรงมามาก คือซื้อรถมาด้วยราคา 600 CCAR แล้วก็กดเล่นได้วันละไม่กี่ครั้งจนน้ำมันหมด รางวัลที่ได้เป็น CCAR จะเล่นไม่ได้อีกจนกว่าจะวันถัดไปและมีค่าเติมน้ำมันคันละ 2 CCAR

เกม Cryptocar นี้ทำถูกหลัก Ponzinomic ทุกอย่างดังต่อไปนี้

1) ระยะคืนทุนอยู่ในช่วงที่เหมาะสมคือ 30 วันโดยประมาณ ทำให้ระยะเวลาที่ต้องทำให้ผู้เล่นเพิ่มขึ้น 2 เท่าก็นานพอสมควร คนที่เล่นอยู่แล้วกล้า Reinvest และคนใหม่ก็กล้าเข้า ราคาเลยไม่ร่วง

2) มีกลไกเก็บค่าปรับถ้าเคลมรางวัลเร็ว ถ้าอยากได้เต็ม ๆ ต้องรอ 5 วัน ถ้าเคลมเร็วกว่านั้นก็จะเสีย Fee เยอะอยู่ ตรงนี้ทำให้ระยะคืนทุนในทางปฏิบัติยืดยาวขึ้นไปอีก

3) รางวัลของเกมเป็นเหรียญที่ต้องใช้ในการให้คนใหม่ซื้อรถ จึงสามารถควบคุมการเติบโตจากจำนวนผู้เล่นปัจจุบันได้ ปัจจุบันมีคนเล่นอยู่แค่หลักหมื่นคนเท่านั้น ทำให้เกมยังไม่แตกและน่าจะรันต่อได้อีกพักใหญ่ ๆ

ผนวกกับการที่เกมนี้เล่น Off-Chain ทำให้ไม่มีค่า Gas ใด ๆ ส่งผลให้คนเล่นอย่างมีความสุขมากขึ้น ไม่ต้องกังวลเรื่องค่าใช้จ่ายอื่น ๆ

ด้วยเหตุผลเหล่านี้ทำให้ Cryptocar รันได้เรื่อย ๆ ในเวลาที่ผ่านมาและน่าจะอยู่ไปได้เรื่อย ๆ จนผู้ใช้เริ่มขึ้นหลักหลาย ๆ แสน ตอนนั้นคงต้องคิดกันหน่อยว่าจะหาคนมาเพิ่มได้ทันมั้ย ถ้าหาไม่ได้ก็จะเข้าสู่ขาลง

ตามนี้ อธิบายได้ตามหลัก Ponzinomic ครับ

Case Study 6: Wanaka Farm

เพิ่งปล่อยรีวิวไปวันก่อน ส่วนตัวมีแลนด์อยู่จำนวนนึงเพราะเห็นเกมน่าเล่นดี ดูแล้วประทับใจจนซื้อ Notebook Dell มาเพื่อเล่นเกมนี้เลย แต่พอเล่นจริงแล้วก็กังวลมากเพราะเหมือนไม่เข้าใจ Tokenomic ที่เหมาะสมสำหรับเกม Play-to-Earn เลยแม้แต่นิดเดียว และหลังจากปล่อยบทรีวิวไปแค่วันสองวัน ทุกอย่างก็เป็นไปตามที่วิเคราะห์ไว้ ... ราคาเหรียญร่วงเละเทะ คนต่างแห่กันขายแลนด์ทิ้ง

เกมนี้ออกแบบมาแบบ 2-Tokens ประกอบด้วยเหรียญ WANA ซึ่งเป็น Gov Token และเหรียญ WAI ซึ่งเป็นเหรียญที่ใช้ในเกม

และถ้าใครได้มีโอกาสเล่น Wanaka Farm ก็จะรู้ว่าเค้าออกแบบผิดในแง่ของ Ponzinomic มากคือไม่มีการควบคุมการเติบโตใด ๆ ทุกคนสามารถเข้ามาเล่นได้ด้วยงบนิดเดียวและคืนทุนในเวลาไม่นาน ไม่จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ใด ๆ ทั้งสิ้น คือเข้าทางเดียวกับ Plants vs Undead เลย

ที่ต่างกันคือ Plants vs Undead ยังมีช่วงที่ทำถูกอยู่แต่ Wanaka Farm ทำผิดตั้งแต่วันแรกเลย

ส่งผลให้มีการปั้ม ID เพื่อเข้ามาโกยเงินอย่างไม่จำกัด ทำให้เหรียญ WAI กลายเป็นเหรียญที่ใครก็พิมพ์ได้จนทำให้เหรียญเสื่อมมูลค่าลงไปเรื่อย ๆ เรื่อย ๆ และเรื่อย ๆ นี่ลงจาก $0.08 เหลือ $0.01 และมันยังลงได้อีกเพราะมันไม่มีเหตุผลอะไรที่จะขึ้นเลย

แต่ยังดีที่เกมนี้ถูกออกแบบมาเป็นระบบ 2-Tokens ซึ่งค่อนข้างทนต่อการออกแบบ Tokenomic ที่ผิดได้ดีกว่าแบบเหรียญเดียว ทำให้เหรียญหลักอย่าง WANA ยังไม่ร่วงลงมากขนาดนั้น ถือว่ายังคงระดับได้อยู่ ด้วยการดีไซน์เหรียญแบบนี้ทำให้ Dev ยังมีโอกาสกู้สถานการณ์ได้อยู่

ความจริงมีอยู่ในหัวแล้วว่าจะทำยังไงให้เกมรันได้ยาวแบบ Axie แต่ก็จะรอดูว่าทีมนี้จะสามารถคิดออกมั้ย ถ้าคิดออกก็คงไปต่อได้ยาว ถ้าคิดไม่ออกภายในเวลา 1 เดือนนี้เกมก็คงจะรอดยาก

Case Study 7: Axie Infinity

พ่อทุกสถาบันของเกมแนว Play-to-Earn ที่จุดติดกระแสนี้จนเกิดเป็นเกมแนวเดียวกันจำนวนมาก ความเจ๋งของ Axie Infinity คือรันมาหลายปีแล้วแต่ก็ยังอยู่ได้ แต่ความจริงจะพูดแบบนั้นก็ไม่ได้เต็มปากเพราะเกมเพิ่งมา Hype ตอนเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมาเท่านั้นจากกระแสมีคนจำนวนมากที่สร้างเนื้อสร้างตัวจากเกมนี้ได้ในฟิลิปปินส์ จนทำให้คนฟิลิปปินส์เล่นตามเป็นจำนวนมากก่อนจะขยายไปทั่วโลกจนถึงปัจจุบันนี้

โดยเกมนี้เป็นเกมแบบ 2-Tokens ได้แก่ AXS ซึ่งเป็น Gov Token และ SLP ซึ่งเป็น In-Game Currency นี่คือกราฟย้อนหลัง

Axie Infinity ทำถูกในแง่ Ponzinomic ทุกข้อ

1) ใช้เวลาคืนทุนค่อนข้างนานคือ 3-4 เดือน

2) คนเข้าใหม่จะต้องซื้อตัว Axie ซึ่งสามารถสร้างได้จากรางวัลของเกมเท่านั้น (ใช้ในการ Breed)

ทำให้เกมสามารถรันต่อได้เรื่อย ๆ มีการควบคุมทุกอย่างอย่างเหมาะสม

แต่ที่น่ากังวลตอนนี้คือผู้เล่น Axie Infinity อยู่ในหลักล้านแล้ว การจะเติบโตได้จะต้องหาเพิ่มอีกเท่าตัวทุก ๆ 3-4 เดือนไม่งั้นไปต่อไม่ได้ และนี่เป็นเหตุผลว่าทำไม SLP ถึงเสื่อมมูลค่าลงเรื่อย ๆ

สำหรับ Axie Infinity นี่ต้องจับตาเพราะน่าจะเป็นตัวแรก ๆ ที่อาจจะหลุดจาก Ponzinomic Model ได้เพราะเค้ากำลังเริ่มหารายได้จริง ๆ จากภายนอกแล้วด้วยการ License คาแรกเตอร์ รวมถึงเริ่มหารายได้จาก AMM ด้วย ถ้าทำสำเร็จน่าจะเป็น Model ที่รายอื่น ๆ ลอกตามได้

Case Study 8: Farmers World

เกมแรกและเกมเดียวที่ตัวเราให้คะแนน Tokenomic เต็ม 5/5 เพราะดีไซน์ทุกอย่างมาดีมาก ปัจจุบันอุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกมราคาปาไปหลักแสนหลักล้านเรียบร้อยแล้วจนได้รับการขนานนามว่า "เกมสุลต่าน"

และเกมนี้น่าจะเป็นเกมแรก ๆ ที่ไม่ได้มี 1 โทเค่นหรือ 2 โทเค่น แต่มีถึง 3 โทเค่นด้วยกัน ! นี่คือกราฟย้อนหลัง

ความเจ๋งของเกมนี้คือ Tokenomic ถูกออกแบบมาอย่างสวยงามมาก ทุกโทเค่นมี Use Case ของมัน ตามนี้

1) FWW - Wood เอาไว้สำหรับสร้างอุปกรณ์ใหม่ สามารถหาเพิ่มได้จากอุปกรณ์กลุ่มตัดไม้

2) FWG - Gold เอาไว้สำหรับสร้างอุปกรณ์ใหม่ เอาไว้ซ่อมอุปกรณ์และใช้สำหรับทำฟาร์ม สามารถหาเพิ่มได้จากอุปกรณ์ขุดทองหรือระบบฟาร์ม (ณ เวลาที่เขียนนี้)

3) FWF - Food เกือบทุกสิ่งที่ทำในเกมจะต้องใช้พลังงาน และ Food เอาไว้เพิ่มพลังงานจะได้เล่นต่อได้เรื่อย ๆ Food  สามารถหาเพิ่มได้จากอุปกรณ์จับปลา

ทุกเหรียญมีความเกี่ยวข้องและมี Use Case หมด แต่ละคนสามารถเลือกได้ว่าอยากจะเล่นสายไหน สายทอง สายไม้หรือสายอาหาร เพราะไม่ว่าจะสายไหนก็มีคนใช้ผลผลิตทั้งหมด แค่ว่าบางช่วงผลผลิตสายนึงจะโดดเด่นส่วนสายอื่นจะเฟ้อ แต่คนก็จะแห่ไปทำสายที่กำไรดีกว่ากันมากขึ้นจนกลับเข้าสู่สมดุลและก็วนเป็น Cycle ไป ทำให้เกมนี้ไม่ว่าเล่นสายไหนก็จะมีช่วงกำไรดีและช่วงกำไรน้อย แต่ก็จะไปต่อได้เรื่อย ๆ

และเนื่องจากคนจะเล่นเกมนี้ได้ต้องใช้อุปกรณ์ ซึ่งอุปกรณ์จะสร้างได้จาก FWG และ FWW ซึ่งเป็นผลผลิตจากอุปกรณ์ในเกมเท่านั้น ทำให้เกมนี้คุม Inflation ได้อย่างสมบูรณ์ โดย Inflation Rate ของ Resource เกมนี้อยู่ที่ราว ๆ 3%

ส่วนระยะคืนทุนก็แล้วแต่ว่าเราเล่นสายไหนในช่วงเวลาไหน แต่โดยเฉลี่ยจะคืนทุนที่ 30-40 วัน ทำให้เกมจึงค่อย ๆ เติบโตด้วยอัตรา 3% โดยเฉลี่ยทุกวัน ถ้าโตมากกว่านี้ของก็จะราคาแพงเกินไปจนวันถัด ๆ ไปเติบโตลดลงและของร่วงลงมา ถ้าวันไหนเติบโตน้อย วันถัดไปก็จะพุ่งเพราะของถูกเกินไป

ณ วันที่เขียนมีผู้เล่นอยู่เพียง 13,xxx แอดเดรสเท่านั้น การเติบโตต่อวันจึงอยู่ที่แถว ๆ 400 คนต่อวันเท่านั้นก็ไปต่อได้แล้ว ทำให้เกมจึงยังไปต่อได้เรื่อย ๆ และด้วยอัตรานี้อาจจะไปได้ไกลยาวหลักปีเลย

แต่ปัญหาของเกมนี้คืออุปกรณ์ในเกมแพงมาก ขั้นต่ำนี่คือเกือบแสนละนะ ส่วนของที่แพงสุดตอนนี้ 2.5 ล้านบาท แต่ละวันมีเงินอัดฉีดเข้าเกม 500-1000 ล้านบาทเลยทีเดียว คงต้องรอดูกลไกตลาดว่าจะเป็นแบบนี้ต่อไปหรือจะย่อลงเพื่อให้คนใหม่เข้า

อ้อ เกมนี้ยังไม่ได้ IDO เลยนะ เดี๋ยวจะ IDO เดือนนี้ คงได้เห็นอะไรเปลี่ยนแปลง (ไม่รู้ว่าในทางที่ดีหรือทางที่แย่ อย่าซ้ำรอย Plants vs Undead นะ พลีสสสสส)

ก็เป็นไปตาม Ponzinomic Model ทุกประการ แถมเกมนี้ทำมาได้สมบูรณ์แบบมากด้วย

แล้วเราจะรู้ว่าเกมมันดำเนินการไปอย่างไรบ้าง ?

ยก Case Study มาให้ดูหลายตัวมากก็น่าจะจับทางได้แล้วว่าเกมสาย Play-to-Earn จะต้องดู Metrics อะไรบ้าง คราวนี้ก็แล้วแต่ความสามารถแต่ละคนละว่าจะ Track Metrics เหล่านี้ได้ยังไงบ้าง ส่วนตัวก็ทำเว็บตรวจสอบ Metrics ทุกเกมที่เข้าเล่นไว้เองหมดเพื่อจะได้รู้ว่าควรเข้าหรือออกตอนไหน อันนี้เป็นตัวอย่างของ Dashboard ที่ทำไว้เพื่อเกม Farmers World

ทำมาหมดกับทุกเกมที่เล่น PVU เอย BombCrypto เอย Farming Tales เอย ถ้าไม่รู้ Metrics ตรงนี้ก็จะไม่กล้าเล่นเท่าไหร่เพราะมันประเมินอนาคตไม่ได้เลย

ก็เอาเป็นตัวอย่างให้ดูว่ามันมีศาสตร์ครอบอยู่นะ เป็นไปได้ก็อย่าลืมศึกษาดู

เกมจะหลุดจาก Ponzinomic Model ได้ยังไง ?

จนถึงตอนนี้ก็ยังไม่เห็นเกมที่โปรโมทตัวเองว่าเป็นเกมแนว Play-to-Earn ตัวไหนที่คนเข้าไปเล่นเพื่อความสนุกเลย ก็ล้วนเข้าไปเล่นเพราะจะโกยกำไรทั้งนั้น ทุกตัวที่เห็นก็ขับเคลื่อนด้วย Ponzinomic Model ทั้งสิ้น อยากเห็นสักเกมที่ไม่ได้ขับเคลื่อนด้วยโมเดลนี้เหมือนกัน แต่ส่วนตัวยังไม่เคยเห็นแม้แต่เกมเดียว

ย้ำนะว่าพูดถึงเกม Play-to-Earn =)

ความจริงมันมีอีกโมเดลนึงที่ชื่อว่า Pay-to-Win อยู่ ซึ่งเป็นโมเดลของเกมที่ออกมาตลอดหลายปีที่ผ่านมาคือถ้าใครอยากได้ตัวเก่ง ๆ อยากเทพ ก็จ่ายเงินซื้อสิ แล้วคุณก็จะกลายเป็นเทพในเกมได้ โมเดลนี้เงินเหล่านี้จะถือเป็นรายได้ภายนอกสำหรับเกมนั้น ๆ

คราวนี้มีคนพยายาม Bridge เอา Play-to-Earn เข้ากับ Pay-to-Win อยู่เพื่อให้หลุดจาก Ponzinomic ก็พยายามมาหลายตัวละแต่ยังไม่มีตัวไหนที่ทำสำเร็จเพราะมันมี Dilemma อยู่ว่า

ตราบใดที่เกมยังอยู่ในสถานะ Play-to-Earn ก็จะมีคนเข้ามาเพื่อหวังเงินมากกว่าเม็ดเงินที่ได้จาก Pay-to-Win เสมอ

สองโมเดลนี้ยังอยู่ด้วยกันไม่ได้ อย่างน้อยก็ตอนนี้ และส่วนตัวไม่เชื่อว่าจะมีใครทำสำเร็จด้วยซ้ำเพราะมันเป็น Dilemma

ทางที่จะหารายได้น่าจะเป็นจากภายนอกจริง ๆ มากกว่าเช่น เอาคาแรคเตอร์ไป License แล้ว Revenue Sharing กับ Token Holder อันนี้หลุดแชร์ลูกโซ่แล้วแน่นอน ก็ขึ้นอยู่กับว่าจะมีใครทำสำเร็จมั้ย รอดูอยู่

อ้อ ความจริงมันมีอยู่เคสนึงนะที่น่าสนใจคือ MIR4 ที่มีทั้ง Pay-to-Win และ Play-to-Earn อยู่ แต่ความจริงแล้วเกมนี้จัดเป็น Pay-to-Win ส่วนที่ได้เงินจากการเล่นเกมนั้นเค้าทำมาเพื่อประดับและ Marketing เท่านั้น สังเกตว่า MIR4 ไม่เคยโปรโมทตัวเองว่าเป็น Play-to-Earn แต่จะเป็นเกม Free-to-Play (ชื่อเล่นของ Pay-to-Win =P) ต่างหาก อันนี้เอาไว้ตอบข้อสงสัยว่า MIR4 จัดอยู่ในแนวไหนครับ

ก่อนจะจบหัวข้อนี้ขอยกเรื่องนี้มาเล่น ๆ

ถ้ามีคนเล่น 1 ล้านคน มี 9 แสนคนเข้ามาเพื่อ Play-to-Earn ส่วนอีก 1 แสนคนเล่นแบบ Pay-to-Win เราจะเรียกเกมนี้ว่าเกมแนวไหน ?

ฝากไว้ให้คิดเล่น ๆ

ส่งท้าย

ถึงหลายคนจะไม่สบายใจว่าเกม Play-to-Earn มันใช้โมเดลแชร์ลูกโซ่ อยากให้เรียกอย่างอื่นจะได้ดูดีขึ้น แต่นั่นไม่ใช่สาระและไม่ใช่เรื่องที่เราใส่ใจอะไรทั้งสิ้น อยากเรียกอย่างอื่นก็แล้วแต่นะไม่ว่าอะไร แต่สิ่งที่สำคัญสำหรับเราคือการส่งต่อความรู้ ใครได้ประโยชน์ก็แฮปปี้แล้ว ส่วนใครไม่ได้ประโยชน์อะไรก็ผ่านไปเนอะ

และขอย้ำนะว่าจุดยืนเราชัดเจน

เราจะไม่ชวนใครเล่นเกมไหนเป็นอันขาด แม้กระทั่ง Case Study หลาย ๆ ตัวที่เราบอกว่าดีในบล็อกนี้เราก็ไม่แนะนำให้เล่นจนกว่าจะเข้าใจและ Do Your On Research เอง

ถ้าใครลงเพราะเราบอกว่าดีอันนี้ตีเลยนะ เป็นวิธีคิดที่ผิดมาก อย่าให้ใครมาชี้ทางชีวิตเราครับ เราต้องกำหนดทางของตัวเอง

สุดท้ายขอฝากไว้ว่า

เข้าใจก็เป็นเสือ ไม่เข้าใจก็เป็นเหยื่อ

อยากเป็นเสือหรือเป็นเหยื่อ อันนี้ทุกคนต้องกำหนดเองครับ

จบ ~~~

บทความที่เกี่ยวข้อง

Apr 15, 2018, 19:36
129019 views
คำเตือน: "ห้าม" ถ่ายภาพ Seed ของ Cryptocurrency Wallet เก็บไว้ในมือถือ ไม่งั้นเงินอาจหายหมดได้
Apr 21, 2018, 15:28
109355 views
"เหตุผลที่คนจะซื้อ" แนวทางประเมินเหรียญ Cryptocurrency เพื่อพิจารณาว่าควรลงทุนหรือไม่
0 Comment(s)
Loading